Испльзование гаммы 2.2

Многие визуализаторы, особенно те, кто сталкивался с визуализацией интерьеров замечали, что при весьма физически корректной постановке источников света результат общей освещенности получался неправдоподобно темным. Особенно, это заметно в углах и на теневой стороне объектов.Все по разному боролись с этой проблемой. Начинающие сразу же пытались исправить это, просто увеличив яркость источников света.Такой подход приносил некие результаты увеличивая общую освещенность. Однако он же приводил к не менее НЕправдоподобным заcветам возле этих источников света. Это не меняло ситуации с нереалистичностью получаемого изображения. Т.е. один баг темноты (в трудно доступных свету местах) заменялся на другой баг засветов (возле источников света).Некоторые использовали более изощренные способы "решения" Многие визуализаторы, особенно те, кто сталкивался с визуализацией интерьеров замечали, что при весьма физически корректной постановке источников света результат общей освещенности получался неправдоподобно темным. Особенно, это заметно в углах и на теневой стороне объектов.

Все по разному боролись с этой проблемой. Начинающие сразу же пытались исправить это, просто увеличив яркость источников света.

Такой подход приносил некие результаты увеличивая общую освещенность. Однако он же приводил к не менее НЕправдоподобным заcветам возле этих источников света. Это не меняло ситуации с нереалистичностью получаемого изображения. Т.е. один баг темноты (в трудно доступных свету местах) заменялся на другой баг засветов (возле источников света).

Некоторые использовали более изощренные способы "решения" проблемы добавляя дополнительный лайт, делая его не видимым на рендере для камеры и банально подсвечивая темные места. Однако и при таком способе не о какой физ. корректности и реалистичности изображения не могло быть и речи. Вместе с подсветкой темных мест исчезали тени и создавалось впечатление, что объекты сцены не стоят, а летают в воздухе.

Все вышеперечисленные способы борьбы с неправдоподобной темнотой скорее не грамотны чем изысканны :)

Суть проблемы темных рендеров заключается в неодинаковых значениях гаммы у получаемого изображения и монитора, на котором его просматривают.

Gamma - это степень нелинейности цветового градиента от самого темного к самому светлому значению. C математической точки зрения линейной является gamma 1.0 и именно поэтому программное обеспечение, такое как Max, V-Ray, по умолчанию производит расчеты ИМЕННО в гамме 1.0. Но значение гаммы, равное 1.0, соответствует «идеальному» монитору, который имеет линейную зависимость отображения от белого к черному. Так как таких мониторов не бывает, у реальных устройств гамма нелинейна.

Значение гаммы для стандарта видеоизображений NTSC — 2.2. Для дисплеев компьютера значение гаммы обычно составляет значения от 1.5 до 2.0. Но для удобства принято считать, что нелинейность цветового градиента на всех мониторах равна 2.2.

Когда на мониторе выводящем гамму 2.2 выводится изображение, имеющее гамму 1.0 получается что там, где у гаммы 2.2 должны быть светлые тона, у гаммы 1.0 они темные. Вот и выходит, что на средних тонах(Zone 2) при просмотре изображения с линейной гаммой 1.0 на устройстве вывода с гаммой 2.2 - темно. Однако, в зоне темных тонов (Zone 1) гаммы 1.0 и 2.2 достаточно схожи, по этому это не мешает нормальному отображению теней и черных цветов на мониторе с гаммой 2.2.

Собственно, как и в зонах светлых тонов(Zone 3) тоже большое сходство. Поэтому яркие участки изображения при гамме 1.0 также выводятся вполне корректно на мониторе с гаммой 2.2.

И так, для того чтобы получить на выходе изображение в гамме соответствующей монитору(Gamma 2.2) следует изменить гамму исходного изображения. Конечно же это можно сделать и в Photoshop, просто скорректировав гамму именно там. Но каждый раз изменять параметры изображения, сохраняя их на жесткий диск и редактируя в растровом редакторе вряд ли можно назвать удобством. Поэтому мы не будем рассматривать данный способ, тем более, что кроме неудобства редактирования этот способ содержит еще более существенные недостатки. Современные рендеры, такие как V-Ray, просчитывают картинку адаптивно, то есть точность просчета зависит от многих параметров и в том числе от яркости освещения в данной зоне. Поэтому в теневых и мало заметных зонах изображение просчитывается менее точно и содержит шум. В то время как на ярких и заметных участках просчет идет с максимальной точностью и с минимальными артефактами. Это позволяет ускорить рендер за счет экономии времени просчета на мало заметных участках.

Комментарии  

 
0 #15 vitalij 20.04.2014 07:45
Linear workflow...xot' dlja super animacii , xot' dlja kartinki. :)
Цитировать
 
 
0 #14 anton 19.04.2014 06:15
Хорошо написано, просто и исчерпывающе. Наконец-то смог для себя понять для чего все это нужно! Спасибо.
Цитировать
 
 
0 #13 marat 18.04.2014 10:53
Свет всегда нужно корректировать. Редко бывает чтоб только максом обойтись.
Цитировать
 
 
0 #12 andrej 13.04.2014 19:51
Купи колибратор за 6000 и монитор за 17 и будет все ок:)))
Цитировать
 
 
0 #11 andrej 10.04.2014 15:36
Или просто, прищурить глаза когда смотришь на кубик как этому учат обычно на живописи:))
Цитировать
 
 
0 #10 roma 06.04.2014 12:49
С настройкой гаммы вроде бы все понятно.Первона чально она настраивается на мониторе, то есть калибруется насколько я понял.Монитор у меня обычный (кустарный SyncMasterT240) и настроить в нем этоn серый кубик не получается (там есть два квадратика, которые должны совпасть, точнее серия тестов )С оттенками белого и черного тоже туго.Думаю нужен Profi монитор, кто может подсказать какой именно, Мас мониторы подходят???(бюд жет думаю до 1000 $ может б.у, и как потом настраивается все это добро.Может кто работает в фото студии или в хорошей конторе архитектурной?? ?Подскажите пожалуйста ..
Цитировать
 
 
0 #9 mihail 04.04.2014 12:36
извиняюсь, чуть-чуть не понял - выставляем в настройках макса 2.2, получаем как бы слишком светлое фото и далее коррекция в фотошопе, так? Я личто так и работаю.

Надо ли еще в самом рендере тоже изменять gama в Color mapping включать frame buffer? Или это действие просто сделает ненужной последующую коррекцию в шопе?
Цитировать
 
 
0 #8 maks 03.04.2014 09:26
Вообще линейный воркфлоу оправдывает себя в больших студиях при сложном процессе производства видеопродукции.
А если просто нужно получить пару красивых картинок, лучше не париться, а просто рендерить в .exr или .tif в 32 бита и уже на композе подтягивать картинку до нужной кондиции.
Цитировать
 
 
0 #7 maks 02.04.2014 09:38
Ха-ха 3 раза...
Если рендерить в 32 бита, то пох вся затемнённость, на композе, в процессе сбора пассов, всё вытягивается на "ура".
Цитировать
 
 
0 #6 fox 01.04.2014 13:54
Что значит нужна, она и так есть. Просто мотивируют тем что вся техника (фото и видео) затачивается и работает в 2.2, поэтому если ты будешь делать работы в 3д максе в 2.2, то следовательно твои работы максимально будут приближены к реальности.

Ни от куда брать не нужно, просто настроить как описано выше.
Цитировать
 

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Комментарии

Реклама