Векторные изображения и EPS

41Для описания векторных иллюстраций и изображений используются математические формулы. Еще их называют объектно-ориентированными иллюстрациями. Adobe Illustrator, Corel Draw и Macromedia Freehand представляют собой программы, которые были специально разработаны с целью работы над векторными иллюстрациями и изображениями. Файлы, которые создаются при помощи этих программ в некотором роде уникальны, поскольку в них для описания объектов используются математические формулы, что делает их независимыми от разрешающей способности. Еще одной особенностью таких иллюстраций является то, что они могут быть преобразованы каким угодно способом: масштабированием, переворачиванием, сдвижением и многими другими операциями. Это не принесет никакого урона качеству изображения. Однако следует помнить, что это актуально до тех пор, пока векторное изображение не подалось распечатке. Самое удивительное в векторных иллюстрациях это то, что не смотря на то, что они могут быть очень сложными и предназначенными для распечатки на весьма высокопроизводительных принтерах, их код очень легко поддается генерации PostScriptом, в отличии от растровых изображений. А вот при выборе иллюстрационных приложений может вызвать проблемы с растровым преобразователем RIP. Как уже отмечалось, векторное изображение создается при помощи множества точек, контуров и математических формул. Поэтому очень быстро может стать сложным и тяжелым при увеличении. Рассмотрим несколько проблем, которые могут возникнуть в связи с обработкой векторной графики, с целью сократить количество кодов PostScript, которые обрабатываются растровым процессором (RIP).

При построении векторного изображение следует учитывать следующий факт: оно состоит из точек, которые связаны между собой, так называемыми, электронными «резиновыми нитями». При этом каждая точка в линии должна быть обработана PostScript, до того, как за работу возьмется оператор RIP. Чтобы облегчить генерацию кодов векторной графики, рекомендуется сократить количество точек, образующих объект. Так, например при построении прямой, следует использовать лишь две точки ее соединяющие. Ведь на уроках математики, когда вам нужно было построить прямую, вы ставили две точки и проводили между ними линию, а не стравили несколько точек подряд от начальной до конечной. А вот для окружности будет достаточно и одной.

На рисунке четко показано, что нижний контур не станет более ровным от того, что при его создании вы используете большее количество точек.

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Комментарии

Реклама

Кто на сайте

Сейчас 4 гостей и ни одного зарегистрированного пользователя на сайте